Timing
Posicionamento. Pode se dizer que timing vence e perde todo jogo de DotA. Suas escolhas de quando e para onde mover-se, quando usar magias, e como essas ações sincronizam-se com o resto do seu time, fazem a diferença entre ganhar ou perder. Saber quando e onde fazer as coisas requer experiência, apenas jogando você vai conseguir aprimorar essa técnica. Primeiramente, é importante que você não use suas magias sem razão, em creeps, por exemplo. Você quer manter o cooldown pronto e manter uma quantidade de mana alta suficiente para poder destruir seu oponente, gankar e matar seu oponente quando o momento chegar. Não é uma boa idéia mover seu herói de lane pra lane sem pensar. Se você quer gankar um oponente, você deve fazer isso com propósito, comunicando-se com sua equipe.
Mobilidade é algo importante quando se considera timing. Se você aumenta sua velocidade e carrega um ou outro Scroll of Town Portal, você vai diminuir o tempo gasto para chegar na posição que você quer.
Pressão
Manter a pressão é essencial. Um time mais fraco pode derrotar um mais forte simplesmente mantendo-se na defensiva e longe de suas estratégias normais. Tomar vantagem da pressão fazendo pushes e fazendo um bom uso do controle de mapa força seu oponente a reagir à suas ações, dando o controle do jogo à você (vide Timing). Pressão pode ser criada de várias formas, mas o modo mais fácil é pushar várias lanes ao mesmo tempo. Se você está pushando agressivamente, seus oponentes serão forçados a responder aos seus muitos pushes, algo difícil de se lidar rápida e eficientemente. Eventualmente, você terá seus oponentes entocados na base deles, onde sua ameaça de levar os quartéis o deixará em total controle de todo o mapa, deixando tudo mais fácil. O modo oposto de colocar pressão em lanes é manter a onda de creeps perto do seu território. A idéia é ter controle sobre as lanes, forçar seus oponentes a vir farmar, em um local arriscado. Caso eles não venham ficarão em forte desvantagem econômica, tanto em experiência quanto financeiramente. Você pode combinar esses dois opostos. Manter um dos seus heróis constantemente farmando no seu território, enquanto o resto pressiona o time oponente com ganks, pushes e batalhas em ritmo acelerado. O inimigo então, tem dois perigos: o perigo do push e o perigo do herói solo ficar forte demais. Eles, novamente, serão forçados a escolher como reagir.
Cancelando Animação
A maioria das magias em DotA tem algum tipo de animação. Algumas vezes antes da magia ser utilizada, outras depois. E algumas antes e depois de ser utilizadas. Bom, nada pode ser feito para otimizar a animação antes de usar a magia, mas você pode cancelar a animação após a utilização mandando uma ordem de movimento simples.
Exemplo: A Crystal Maiden tem uma animação tãolonga que chega a ser obscena após ela usar suas duas magias: Nova e Frostbite. Se você usar Frostbite e não fazer simplesmente nada, a CM vai ficar parado por um tempo, balançando seu bastão, desperdiçando tempo que você podia estar causando mais dano nos oponentes. Se o controlador da CM clica com o botão direito perto de um oponente congelado, essa animação é cancelada, permitindo que a CM dê um dano extra.
Isso também se aplica a animações de ataques normais, se seu herói já deu o dano, mas ainda está balançando a arma, você pode cancelar a animação também! Esse cancelamento se aplica à muitos outros heróis e realmente otimiza o dano do seu herói, então busque qualquer oportunidade para explorar isso.
Lembre-se que magias de canal (channeling) são diferentes. Magias de canal requerem que você fique parado ali, canalizando a magia e NÃO use nenhum outro comando, pois se você o fizer vai simplesmente parar a magia e desperdiçar a magia.
Orb walking
Orb walking” é um termo em inglês usado para cancelar a animação de ataque de alguém através do uso de magias que modificam o ataque. Essas magias “encantam” seu ataque normal com um efeito de orb, e podem ser manualmente usados ou colocados em autocast, para serem usadas a cada ataque. Ao usar o autocast, um ataque de orb é considerado um ataque normal, e afeta o foco dos creeps (vide aggro) como um. Do contrário, se você usá-lo manualmente, o ataque é considerado uma magia, e não vai atrair o foco.
Isso significa que podemos usar magias de orb para rapidamente causar dano nos oponentes sem temer que creeps ou torres venham lhe atacar! Se você usa uma skill de orb manualmente e cancela a animação no final, você conseguirá andar uma distância curta antes de usar a orb de novo. Com um micro intenso, você, então, pode perseguir um oponente de uma maneira mais segura. Isso é orb walking.
Juking
“Juking” é o termo original, também chamamos de fog, podemos traduzir como ‘Enganação’. Esse termo descreve a habilidade de cegar a visão de um oponente e correr em direções inesperadas. A visão no DotA é limitada em certo alcance e bloqueada por alguns obstáculos de terreno como árvores, rampas e “cliffs” (O padrão é 1800/800, dia/noite, exceções no final do texto). Se você está fugindo de um oponente, você deve sempre pensar no que o oponente pode e não pode ver, e como você pode obstruir a visão dele fazendo algo inesperado. E esse tipo de enganação não é possível apenas em montanhas, mas também em rampas e árvores, embora mais difíceis se praticadas de dia.Utilize-se de Tangos ou a Quelling Blade para criar novos caminhos e facilitar minhas enganações. Derrubando árvores para criar caminhos próprios torna tudo ainda mais imprevisível.
Prevendo o inimigo
Antecipar e prever são duas habilidades muito úteis no DotA. Se você pode prever o que seus oponentes farão, você será capaz de bolar um contra-ataque para isso, e ganhar uma vantagem grande sobre ele. “Entrar na mente” do seu oponente lhe dá o controle no DotA, e quem vai decidir o ritmo do jogo vai ser você.
Porém (teoricamente), não temos videntes aqui e portanto experiência é a única rota para essa habilidade. Leva um bom tempo para desenvolver isso. Você precisará de toda informação sobre o que acontece no jogo para formar alguns padrões que a maioria dos jogadores segue. Descobrindo esses padrões, a batalha é sua.
Muitos jogadores que tem problemas para engolir essa habilidade estão frequentemente acusando outros de estar usando “map hacks”. Esses jogadores simplesmente falham em perceber que seu estilo de jogo é simples e previsível, e você está usando só um pouco de intuição para saber onde estará e o que o oponente estará fazendo.
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