Um dos heróis mais absurdos de Dota 2 Será descrito aqui de uma forma que vocês ainda não estão acostumados. Meu guia ira te ajudar em muitos jogos competitivos e Rankeds também! Vamos lá!
Primeiro quero dizer que todos os itens estão com a devida descrição, detalhando a forma como será jogado, mas aqui vou dizer o básico e mais alguns detalhes. Basicamente sua função no jogo vai ser:
Causar dano
Manter sempre duas lanes avançadas
Não morrer
Participar das jogadas ativamente com seu time
E agora eu explico o porque de cada coisa. Você deve sempre deixar seu time brigando na frente, enquanto você lá atrás usa Rocket e March. JAMAIS VÁ PARA A LINHA DE FRENTE FINALIZAR UM INIMIGO COM O LASER. Você apenas fará isso quando já tiverem 3 mortos e ter certeza que vai ter como sair vivo da jogada. Duas lanes sempre avançadas para que possa rolar uma jogada em uma outra, e caso vocês percam nela, não tomem um Push monstruoso. E claro, além do farm que você vai tirar nisso, e espaço pro seu time arquitetar jogadas. Jamais deve morrer, em hipótese alguma! Eu sei, eu sei… É muito difícil de acontecer, mas não impossível. Se um jogador como um Miracle consegue, você tem que conseguir também! Afinal, você quer ser bom não é? Se não se arriscar em vão, não vai morrer e muito menos perder. Você sempre vai ter 15 segundos antes de qualquer luta em time pra avançar as lanes, ir pra base e dar TP na briga, tenha em mente isso. Sempre esteja pronto pra uma jogada, ou seja, nunca fique sem HP ou Mana pra participar de algo.
Itens Mais feitos para Tinker e Porque são feitos
Bottle é a alma do tinker com ele o herói consegue se regenerar na fonte de forma rápida e além disso ganha 3 cargas do item todas as vezes que volta para a base, assim podendo ajudar aliados com baixa vida ou mana, além de conseguir uma vantagem muito grande nos primeiros 10 minutos de jogo por termos muitas runas no inicio do jogo desse meta 7.30e assim fica praticamente impraticável ficar na lane contra um bom tinker que consegue pegar ou denar todos os magos, principalmente se o jogador entender como fazer o controle de runa da forma correta, caso vc queira aprender isso e muitas outras coisas basta comprar uma ou mais aulas.
Soul Ring é muito forte para tinker porque o ajuda a economizar muita mana assim não precisando voltar para a base muito cedo ao longo do jogo, a mecânica do Soul Ring é incrível e mostra como dota é um jogo espetacular pois o que a grande maioria das pessoas pensa é que o soul ring troca vida por mana, mas na verdade a principal mecânica do item é aumentar a mana máxima do herói por certo tempo assim diminuindo em porcentagem o custo de mana das skills, se o tinker tem 1000 de mana e usar o soul ring ele fica digamos com 1150 logo uma skill que custava 100 ou 10% quando o tinker tinha 1000 agora continuar custando 100 de mana mas os 100 de mana antes eram 10% agora se tornarem apenas 8% da mana do tinker e toda a vez que ele usa o soul ring vai diminuir o custo de mana da ult para zero pois se ele ficar usando a ult ele não perder nada de mana para ultar e toda vez que ele reseta o tempo de espera da habilidade ele retirar o efeito do soul ring e assim fica em um loop infinito de ultar e usar o soul ring e ficar com a mana cheio só perdendo vida ao longo do processo.
Blink Dagger Atualmente é um item extremamente essencial para o tinker assim como era a bota antes dessa atualização onde mudaram as skills do tinker, Normalmente ela é usada para que o herói consiga fazer rotações para conseguir kills e assim diminuir a pressão em outras lanes, tinker deixou de ser um herói de potencial farme para se tornar um herói dependente de brigas cedo e principalmente kills.
Foice de Vyse é feita para Situações onde você tem um herói inimigo com muito Scape ou tem dificuldade para matá-lo, Vyse é sua melhor opção.
Em situações de time, foque apenas em controlar o herói e não em dar Dano, isso é muito importante, lembre-se que quando você der Vyse em alguém ele não tem como sair do stun de forma alguma.
Shiva's Guard é o melhor item para ser feito para o novo tinker desse meta 7.30e Normalmente ele é feito por conta de deixar o tinker controlar cores da melhor forma reduzindo seu atk speed e seu move speed de maneira absurda, outro fato é que a shivas deixa o tinker com um potencial maior de limpar levas completas de creeps seja eles da jungle ou da lane. se pretende jogar de tinker tenha em mente que esse é o item mais feito para o herói depois da blink dagger, e os motivos mais óbvios são contra heróis de muitas unidades ou copias.
Overwhelming Blink Normalmente é feita para maximizar o farme do tinker pois com ela você consegue limpar uma wave de creeps de forma instantânea além disso o item deixa o tinker muito mais robusto caso seja pego mal posicionado, já que o posicionamento desse herói é de longe o mais importante e também o mais Difícil de acertar, a Famosa Blink de força alem de causar uma dano inicial bacana também causa slow de move speed e atk speed, sendo assim comba muito bem com Shivas Guard e outros itens de controle em área o que deixa o tinker um herói perseguidor.
Ethereal Blade nas antigas era um item para o famoso tinker de missil e laser mas que foi perdendo um pouco do espaço para Vyse e outros itens de controle a Ethereal Blade ou até mesmo o item inicial a Ghost Scepter tem perdeu um pouco sua utilidade com a criação do Nullifier que consegue tirar o efeito de alguns itens e um deles é a Ghost Scepter, mas de qualquer forma talvez ainda seja viável ser feito contra PA e outros heróis que tem como forma de dano somente dano Físico. Normalmente recomendo ela quando vc precisa explodir alguem ou ate mesmo quando esta jogando contra uma legion commander e a legion fez uma aghanim, basta você jogar a Ethereal no seu aliado assim a legion não vai conseguir finalizar ele até o fim do duelo então essa seria também uma bela forma de counterar uma legion de Aghanim.
Dagon Normalmente recomendo ela quando no time inimigo tem muitos heróis com pouca vida ou então caso precise finalizar os heróis do outro time sozinho pois do contrario não é um item muito recomendado para jogadores iniciantes pela dificuldade de usar no momento certo pois se formos contar com laser, missil, matriz iram ser muitas skills para um tinker iniciante jogar e isso pode causar muitos erros mas digamos que você mesmo assim queira usar esse item, eu recomendo que aprenda a cancelar a animação de lançamento de algumas skills no caso do tinker sendo a principal a animação do laser, pois muitos jogadores falam que para jogar de tinker é preciso usar o shift mas estão um pouco enganados pois caso o shift não cancela animação e para fazer isso é preciso cancelar de maneira manual, não vou entrar em detalhes para cancelar animações de skills de heróis para isso podemos marcar uma aula.
Aghanim's Scepter aumenta muito o impacto do herói em brigas de times, normalmente recomendo esse item em jogos que precisa aplicar dano de longo alcance ou então para controlar heróis de dano físico, contra PA, PL e outros herois, tome muito cuidado pois o laser do tinker pode ser dispersado por varias skills ao longo do dota, algumas delas são ult da Ursa, ult do Trol, Segunda da legion, escudo do abaddon e por ai vai, para que vc não fique com duvidas recomendo olhar algumas skills e comparar elas, vou falar agora um pouco sobre dissipação no dota
Dissipação
Uma dissipação é o termo usado para uma remoção forçada de efeitos estáticos. Geralmente, as dissipações vêm junto com outras mecânicas, e raramente são vistas como uma mecânica primária de uma habilidade ou item.
As dissipações removem efeitos estáticos com base na aliança da unidade — aliada ou inimiga — e se o efeito estático é positivo ou negativo. Aplicar uma dissipação em uma unidade aliada apenas remove efeitos negativos, os efeitos positivos nunca são removidos. E vice-versa, aplicar uma dissipação em uma unidade inimiga apenas remove efeitos positivos, os efeitos negativos nunca são removidos.
Há 3 variações diferentes de dissipação: dissipação básica, dissipação poderosa e morte.
Dissipações básicas são capazes de remover efeitos de estatísticas básicas, como velocidade ou dano adicional, ou retardo e silencer. No entanto, não são capazes de remover desativações mais fortes, como atordoamento ou movimentação forçada.
Imunidade a magias pode também aplicar uma dissipação básica, embora nem todas façam. A dissipação da imunidade a magias não é diferente das dissipações básicas, de fato, usam exatamente a mesma mecânica. No entanto, algumas habilidades periodicamente verificam a imunidade a magias e removem seu efeito se detectado. Habilidades e efeitos que periodicamente verificam a imunidade a magias são Forma Fantasma, desarme da Explosão Ensurdecedora, retardo do Andar Fantasma, Mortalha Fantasmagórica e Bote.
Dissipações poderosas são capazes de remover tudo que uma dissipação básica e imunidade a magias podem remover. Além disso, também podem remover mais efeitos estáticos, incluindo desativações mais fortes. Se as dissipações poderosas podem ou não remover efeitos positivos é desconhecido, uma vez que, não há fonte de dissipação poderosa que possa ser aplicada em unidades inimigas.
Morte aplica uma dissipação suprema nas unidades. Remove quase tudo. Apenas poucos efeitos não são dissipados pela morte.
Efeitos permanentes e auras
Geralmente, todos os efeitos positivos e negativos colocados por auras não são removíveis com dissipações. Os efeitos só desaparecem ao sair do alcance, por desaparecimento da fonte ou ao não ter seus requisitos. No entanto, quase todos os efeitos positivos/negativos duram por pouco tempo (normalmente 0,5 segundo). Apenas poucos efeitos terminam imediatamente quando sua fonte morre ou desaparece.
Os efeitos permanentes têm comportamentos inconsistentes com dissipações. Alguns não podem ser removidos, enquanto outros podem. No entanto, uma vez que são efeitos permanentes, quase reaplicam imediatamente seus efeitos positivos/negativos ao serem dissipados.
Morte
Ao morrer, a maioria dos efeitos positivos e negativos temporários são removidos. Reencarnação conta como morte a fim de dissipar os efeitos positivos e negativos.
Efeitos positivos removíveis
Como mencionado anteriormente, apenas é possível remover efeitos positivos de unidades adversárias. Os efeitos positivos não podem ser removidos de aliados, independentemente do tipo de dissipação, exceto pela morte. Devido a essa regra, e o fato de não existir dissipações poderosas que possam ser usadas em inimigos, não há como determinar quais efeitos positivos são removíveis por dissipações poderosas. Assim, essa interação está excluída da lista.
Uma lista de efeitos positivos, que podem ou não podem ser dissipados, pode ser encontrada aqui.
Efeitos negativos removíveis
Estes são todos os efeitos negativos que podem ser colocados por unidades e itens. A mesma regra é aplicada aqui, os efeitos negativos só podem ser removidos por aliados das unidades afetadas.
Uma lista de efeitos negativos, que podem ou não podem ser dissipados, pode ser encontrada aqui.
Bloodstone Normalmente é feita para jogos mais longos onde você vai precisar tacar muitas skills e ficar em uma Teamfight muito longa pois caso contrario não ela não é tão necessária para o tinker, normalmente indico fazer Bloodstone quando Existe Heróis muito duráveis no time inimigo e com isso exige muito mais mana e dano do tinker seja para controlar ou dar dano.
Black King Bar é um item muito recomendo para se jogar contra alguns dos principais counter do tinker que ainda vamos citar nesse guia, heróis que fazem blink dagger e tem meios de controlar o herói durante muito tempo
exemplo disso são lion, shaman, já para clock recomendo uma force staf e contra bara recomendo uma Esfera de Linken.
Lente do Éter Muito feito para o tinker antigo que usava a marcha para farmar múltiplos stacks ao mesmo tempo e construir um patrimônio alto em pouco tempo, nesse meta é um item não secundário do herói, feito somente no inicio do jogo e em builds que pedem o combo de lente + Aghanim.
Eul's Scepter é um ótimo item para forçar vários combos de uma mesma vez, dando laser, míssil e Euls repetindo esse processo até o herói inimigo morrer ou a mana do tinker acabar, sem contar que agora o item tem um nível dois que faz com que ele se movimente em quanto esta no ar.
Wind Waker é a evolução da Euls, o item é incrível por deixar o herói se movimentar durante o tempo que esta "invulnerável" além de ser possível jogar ele em aliado, assim além de salvar o tinker ainda pode ser um item auxiliar para o time do tinker. Lembre-se que Tanto e Euls quando o Wind Waker podem ser debuffados com anulador.
Esfera de Linken normalmente recomendo fazer ela contra heróis muito counter's como Bara, AM entre outros, é um item caro que da uma certa segurança para o tinker jogar mais livre, mas de forma alguma vale apena ser feitos fora dos cenários específicos de counters ou matchup's de muita desvantagem
Agora vamos falar um pouco sobre counter picks do Tinker, quando falamos de tinker e counter picks logo penso em Zeus e Bara, alguns heróis complexos de se jogar contra quando estamos de tinker, mas como já tenho alguma experiência com herói contra Bara costumo buildar Vyse para cancelar a corrida, mas caso esteja jogando com mais de um herói de sillencer ou controle recomendo o uso de links e até mesmo uma Euls nível um ou dois já vai lhe ajudar muito com esses heróis.
Agora para jogar contra heróis de muita mobilidade e atk speed recomendo itens mais específicos como Ghost Scepter ou até mesmo uma Vyse, sendo a Ghost Scepter um item mais barato de 1500 de então mais recomendado em jogos onde você não esta conseguindo acumular patrimônio, contra PA também recomendo o item Ghost Scepter, mas fique atento para caso ela faça um anulador pois esse item desativa a Ghost Scepter
assim a PA consegue lhe dar dano físico e lembre-se a Ghost Scepter só é Necessária contra PA quando ela Ja tiver um BKB pois caso contrario um simples laser nela ira fazer com que ela erre 100% dos ataques, outra mecânica para prestar muita atenção para se jogar com tinker é na Satanic pois quando ela é ativada ela tira o efeito do 100% do miss do tinker.
Contra PL costumo Build Itens mais Agressivos como Aghanim pois assim o laser ganha uma área de alcance mas tome muito cuidado pois caso o Pl verdadeiro esteja fora do range do laser base ele não vai sofrer da cegueira e outra mecânica para se ficar preocupado é que a segunda skill do PL Da Debuff no laser do tinker assim caso vá matar um PL seria o ideal usar uma Vyse, Shivas ou então tacar o laser e em seguida recuar esperar ele usar a segunda ou a manta e então usar o laser novamente, não é atoa que PL é um dos maiores counters do tinker, mas uma dica que eu poderia dar para Você seria que Normalmente o ideal é deixar PL startar um aliado e então ficar de fora apenas dando laser e assistência no seu time, pois se uma vez o PL colar no tinker dificilmente você ira sair vivo
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Não esqueça de deixar sua opinião sobre o guia nos comentários isso irá me ajudar a saber onde melhorar, pois sei que escrever sempre foi meu principal calcanhar de Aquiles.
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