Introdução
Este guia tem como intuito transmitir técnicas e dicas de jogo a fim de aperfeiçoar e tornar público diversas estratégias que jogadores profissionais com frequência utilizam. Acredito que com conhecimento e treino podemos melhorar muito nosso gameplay e entender os inúmeros detalhes por trás da mecânica do Dota2. Você que já tem experiência de jogo irá deparar-se com informações corriqueiras que foram propositalmente mencionadas devido a sua importância. A maioria dos jogadores de Dota2 visam melhorar seu gameplay somente jogando o máximo de partidas que puder, no entanto é possível melhorar eficientemente e até mesmo dar aquele upgrade no seu MMR associando conhecimento a sua maneira de jogar
Glossário
‘ 1- As 5 posições do Dota 2- Lane Control Last Hit (lh) Deny Pull Aggro Harass Stack 3- Runas 4- Tabela de distância de visão 5- Ward Blocking 6- Canceling animation 7- Um pouco sobre MMR 8- Random Distribuition True Random Pseudo-Random 9- Dicas sobre Itens 10 Dicas sobre Heróis 11 Dicas Gerais 12 Dicionário Dota
As 5 Posições do Dota
. A função 1 : É a de Hard carry. Ele simplesmente fica em posições favoráveis no jogo e tem o maior poder ofensivo no late game.Relativamente fracos no early game uma vez que com bons itens podem sobrepujar o time adversário. Comumente com 1 ou 2 jogadores para lhe dar suporte. Exemplos: Morphling, Medusa, Anti-mage e Spectre.
. Função 2 : É o Mid. Herói com o maior potencial do mid game e às vezes são semi-carry, pois possuem level mais alto em relação ao restante do time, causam grande dano nos adversários e ditam o ritmo do jogo.Com um mid ganho, a pressão em cima do time adversário aumenta e por este motivo o semi-support ou até mesmo os dois supports o ajudam com ganks e sentinelas. Exemplos : Invoker, , Tinker, Queen of pain e Templar Assassin
. Função 3 : É o Offlane ou Hardlaner. Posição de difícil controle e geralmente se joga sozinho contra uma trilane ou duallane, são heróis que priorizam o EXP, tem alta durabilidade e fazem itens úteis a sobrevivência do time. Exemplos: Centaur, Sand King, Dark Seer, Batrider
. Função 4 : É o semi-support. Ajuda na função de support, assim como o support, pode fazer o stack e pull, movimenta-se pelas lanes auxiliando o mid ou/e gankando nas lanes(roaming), usando o counter-TP quando preciso. Exemplos : Earth Spirit, Pudge, Mirana e Riki
. Função 5 : É o support. Talvez seja a posição mais difícil de se jogar, pois gastam boa parte de seu Gold em prol do time(ward, sentry, potion) e ficam com a responsabilidade de não feedar o time adversário, em outras palavras, o support com poucos itens deve ser capaz de se posicionar muito bem para obter vantagem sobre o adversário. Exemplos : Crystal Maiden, Shadow Demon, Shadow Shaman e Jakiro
. O gamepedia descreve algumas posições como Official roles: Carry: “Will become more useful later in the game if they gain a significant gold advantage.” Vai tornar-se mais útil no final do jogo se ganharem uma importante vantagem de ouro
. Disabler: “Has a guaranteed disable for one or more of their spells.” Initiator: “Good at starting a teamfight.” Tem uma desabilitação garantida para um ou mais dos seus feitiços “. Iniciador: “Bom em iniciar um combate de equipe.
. Jungler: “Can farm effectively from neutral creeps inside the jungle early in the game.” Pode Farmar de forma efetiva de pontos de neutros dentro da selva no início do jogo.
. Support: “Can focus less on amassing gold and items, and more on using their abilities to gain an advantage for the team.” Pode concentrar-se menos na acumulação de ouro e itens, e mais no uso de suas habilidades para ganhar uma vantagem para a equipe.
‘ Durable: “Has the ability to last longer in teamfights.” Tem a capacidade de durar mais tempo nas lutas de equipe.
‘ Nuker: “Can quickly kill enemy heroes using high damage spells with low cooldowns.” Pode rapidamente matar heróis inimigos usando feitiços de alto dano com baixos tempos de cooldown.
‘ Pusher: “Can quickly siege and destroy towers and barracks at all points of the game.” Pode sitiar rapidamente e destruir torres e barracas em todos os pontos do jogo.
‘ Escape: “Has the ability to quickly avoid death.” Tem a capacidade de evitar a morte rapidamente.
Controle de lane
LAST HIT Como o próprio nome diz é o ato de finalizar um creep recebendo gold e exp dando o último ataque nele. Sua correta execução permite o controle da lane. Partindo do pressuposto que a quantidade de lh é um dos medidores de habilidade dos jogadores, há algumas maneiras que adotei para treinar e melhorar meu farm
SECÇÃO 1: TREINO 1. Estabelecer treinos diários de 10 minutos no modo teste utilizando os itens iniciais. 2. Utilize seus principais heróis para obter completo domínio do timing do Lh. 3. Você dificilmente fará a mesma quantidade de Lh do modo teste em uma partida online, mas terá notória evolução. Tornar o Lh algo natural permite que sua atenção se foque em outros fatores do game.
SECÇÃO 2: FUNDAMENTOS 1. Sobreviver > LH 2. Quantidade > Qualidade* 3. Lane > Jungle 4. LH > Deny 5. Torre > Hero > Siege > Ranged > Melee 6. Longe da torre > Perto da torre ((Não importa a torre, sempre mantenha os creeps(aliados e inimigos) longe delas. Perto da torre inimiga, você arrisca sua vida, e perde dezenas de denies. Perto da torre aliada, você só fica seguro se não houver creeps por perto, pois quando existem creeps lá, um jogador astuto pode te matar em baixo da torre(Dive). 7. Lane balanceada > Lane desbalanceada (uma lane balanceada é uma lane onde cada creep está atacando outro creep do mesmo tipo) 8. creep ranged são os que mais desbalanceiam a lane 9. Fique atento ao ritmo da morte (observar a frequência de como o creep perde HP para dar o Last hit perfeitamente)
“Tentar matar uma catapulta ignorando os creeps pode ser menos vantajoso do que matar 2-3 creeps. No primeiro caso o risco de levar um deny é alto, já no segundo, mesmo na pior das hipóteses você irá finalizar alguns creeps garantindo algum gold.”
Existe modos no salão de jogos nos quais você pode treinar
seu Last Hit - Tower Last Hit Practice ou Last Hit Exercise.
DENY
É o ato de evitar que o inimigo dê o last hit em um creep,torre ou herói negando sua gold e EXP, além de ser uma das ferramentas na Lane Control.Você pode denar quando o HP atinge as seguintes condições: Creeps 50% Illusion 50% Heroes 25% Towers 10%
AGGRO
Vem de “Aggravation” do World of Warcraft, técnica fundamental de todo mid player que se preze. Você deve estar se perguntando o porquê desta técnica ser tão importante. Minha resposta é: Se você aprender e dominar as regras do aggro dos creeps, sua habilidade no mid vai deslanchar. Como funciona? Creeps vão atacar qualquer um que tentar atacar algum herói aliado dentro de 500 radius. Isto significa que se você atacar um herói estando a 501 unidades de distancia do creep mais próximo, o creep não irá te atacar. Creeps tem cooldown aggro de 2,5 segundos. version 7.03 Não importa onde o herói adversário estiver, desde que você esteja a 500 radius de distância de algum creep, ao clicar para atacar um herói inimigo, você fará os creeps te atacarem.
“Alguns heróis podem atacar seus adversários fora do raio aggro isso os torna muito eficientes para farmar a longa distância ou executar o harass”. “Lina, Arc Warden, Mirana, Clinkz, Techies, Drow Ranger e Oracle possuem os maiores range attack in game sendo acima de 600un.” “A Templar Assasssin tem o menor range attack no level 1 (140un.) sendo que a maioria dos heróis melee possuem 150un.”.
Tower Priority Aggro As torres utilizam um sistema de aggro baseado no seguinte critério, sendo 1 a maior prioridade. 1. Closest enemy hero attacking a friendly hero with auto attack 2. Closest enemy creep attacking a friendly hero with auto attack 3. Closest enemy creep or hero attacking the tower itself with auto attack 4. Closest enemy creep or hero attacking any friendly unit with auto attack 5. Closest enemy creep or hero 6. Closest enemy catapult
“Quando estiver sendo atacado pela torre inimiga e não for a unidade mais próxima você pode tirar o aggro da torre forcando um ataque em uma unidade aliada, muito útil ao tentar matar um inimigo de baixo da torre.”
HARASS
É o processo de causar dano em inimigos heróis durante o lane fase para mantê-los com HP baixo e utilizarem mais recursos. O forte harass pode forçar o inimigo a jogar de forma extremamente defensiva perdendo Last Hit e EXP ou retornar repetidamente a sua base. Como fazer um Harass eficientemente? Utilizar heróis ranged geralmente são ótimas opções de Harras pick, pois podem causar dano evitando o aggro creep.
O item orb of venom é excelente para otimizar o harass.
“Se o Harass for realizado em uma fog área os creeps não irão te atacar até o cooldown aggro ser iniciado” Se o inimigo tiver alta regeneração de HP ou skills de cura o Harass pode se tornar ineficiente ou até mesmo desperdício de Mana, nesse caso é melhor guardar suas skills para uma ocasião mais efetiva.
Algumas skills utilizadas manualmente como Viper’s Poison Attack ou Huskar’s Burning Spear não irão ativar o creep aggro fazendo delas uma ferramenta de Harass extremamente poderosa
Como lidar com o Harass inimigo? Itens de regeneração e block damage como Poor Man’s Shield, combinado com o Ring of Health podem frustar o Harass adversário, além da Magic Wand para o magic harass.
STACK
É ato de retirar um neutral ou ancient de seu camp(yellow squad) a fim de acumular neutrais para o um aliado farmar
“Segurar Alt revelará a área amarela, caso não tenha ativo o comando vá em Configurações-opções-interface”
RUNAS
Runas de efeito(Power-up Rune) surgem nos números pares a partir da marca de 2 minutos aleatoriamente em um dos dois pontos no rio. –Dano duplo Rune: Concede 100% de dano básico do herói como dano de bônus. -Ilusão Rune : Cria duas ilusões do herói.
–Invisibilidade Rune : concede invisibilidade após um tempo de desvanecimento de 1 segundo.
-Regeneração Rune : Restaura integralmente a saúde e mana(100hp/s-67mp/s) a menos que um herói lhe ataque.
–Runa Arcana : Faz com que todos os cooldowns de feitiço sejam reduzidos em 30% e os custos de mana a serem reduzidos em 40%.
Runas comuns(Bounty Rune) surgem nos números pares a partir da marca de 00:00
“A primeira Rune do jogo não fornece EXP”. “Com a runa de ilusão você pode stackar 2 campos neutrais/ancients de uma vez, bloquear a passagem do inimigo ou enviá-las ao ‘high ground’ para ter visão do adversário”.
Tabela de distância de visão
*Luna Lv4
“A observação correta destes dados fornece a possibilidade de obter vantagem estratégica durante a noite.” “Vale a pena mencionar que Moon Shard fornece visão noturna adicional de 300. O bônus não acumula, mas é possível ultrapassar o valor de 1800, Balanar com uma MS vê um raio de 2100.” “Obs: ao engolir uma MS o efeito de desaparece”.
Ward blocking
Basta colocar uma sentry/ward dentro de uma spawn zone de um neutral ou ancient, assim você evita que o time adversário consiga fazer o pull ou stacks.
Canceling animation
A maioria das magias no Dota tem algum tipo de animação. Algumas vezes antes da magia ser utilizada, outras depois. Bom, nada pode ser feito para otimizar a animação antes de usar a magia, mas você pode cancelar a animação após a utilização mandando uma ordem de movimento simples.
Exemplo: A Crystal Maiden tem uma das maiores animações de skill e não cancelar sua animação lhe custará segundos preciosos. Se você usar Frostbite e não fazer simplesmente nada, a CM vai ficar parada por um tempo, balançando seu bastão, desperdiçando tempo que você poderia estar causando mais dano nos oponentes. Se o controlador da CM clicar com o botão direito perto de um oponente congelado, essa animação será cancelada, permitindo que a CM dê um dano extra.
Isso também se aplica a animações de ataques normais, se seu herói já deu o dano, mas ainda está balançando a arma, você pode cancelar a animação também! Esse cancelamento se aplica à muitos outros heróis e realmente otimiza o dano do seu herói, então busque qualquer oportunidade para explorar isso.
“Lembre-se que magias de canal (channeling) são diferentes. Magias de canal requerem que você fique parado ali, canalizando a magia e NÃO use nenhum outro comando, pois se você o fizer vai simplesmente parar a magia e desperdiçar a magia”. “Um cálculo aproximado sobre a Queen of Pain constitui no fato de que a diferença de tempo entre quem não cancela animação de ataque e de quem o faz é relevante: Sem cancelar a animação: a QoP efetuou 7 ataques num determinado tempo e cancelando a animação: a QoP efetuou 8 ataques no mesmo tempo”.
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Um pouco sobre MMR
O MMR(Match Marking Rating) é dividido em 4 correspondências independentes que fazem com que você encontre partidas com pessoas de nível semelhante a sua correspondência. Classificação solo (Normal Game) Classificação solo (Ranked) Classificação Grupo (Normal Game) Classificação Grupo (Ranked)
Ranked, partidas Ranked são liberadas no Lv20(em torno de 150 partidas) Não vou me ater a todos os detalhes de como o Dota2 classifica o MMR, no entanto vale a pena salientar alguns pontos. Ao contrário do que se imagina, as 10 partidas necessárias para calibrar seu MMR Ranked POUCO influenciam no valor final sendo uma variação de 200-500 de score no máximo.
O que é realmente levado em consideração é o somatório de suas habilidades no decorrer de TODAS as suas partidas anteriores(observou-se que as 5-10 primeiras partidas de uma conta recém criada são as que provocam a maior oscilação, pois neste período você virtualmente está dizendo como é o seu Gameplay). Todas as partidas são enquadradas um uma Bracket(faixa) de acordo com a média do MMR de todos o jogadores na partida,logo, podemos concluir que o seu MMR será calibrado de acordo com a Bracket que você estiver no momento. Deve-se considerar a estabilidade da Bracket e o nível de incerteza, doravante uma Bracket estável é aquela baseada em diversas partidas na mesma faixa e uma Bracket instável é aquela que varia de uma partida a outra. Em outras palavras, calibrar 3k ou mais necessita estar estável na HIGH BRACKET por um tempo considerável.
As partidas são classificadas em três faixas:
NORMAL BRACKET (62.6%) MMR <3000
HIGH BRACKET (10.9%) 3000<MMR<3700 VERY HIGH BRACKET (10.3%) MMR >=3700
NO DATA(16.2%)
“Algumas contas não possuem registro por simplesmente os jogadores não saberem ativá-la. Configurações-opções-opções avançadas-social-expor dados de partidas públicas”
Muitos se perguntam como a Valve sabe se eu jogo bem ou mal? “Fiz 15/2 de PA jajaja”,”Carrego mais que o Noé e meu MMR veio horrível”. Em fim, o MMR é condizente com suas habilidades baseadas no histórico do seus jogos, alguns dos critérios de avaliação são de domínio público e funcionam
“Quanto mais pontos acumulados maior terá sido o impacto que você causou no jogo”
De acordo com as informações obtidas até agora, os valores de maior importância nesta análise são as do seguinte gráfico.
Existem outros valores de importância, embora o sistema de pontuação não seja claro, o seu somatório gera impacto relevante in game,por exemplo: Denies Match Length Damage Tower Damage Hero Clicks on Ground per minute¹ Number of Skills and Itens used Courier purchase/upgrade Wards and Disward Stacks²
¹Subentende-se que um Player que efetua diversos comandos e movimentos é mais ativo no jogo. Doque um maldito vegetal de WK full jungle.
²Imagina-se que a cada 5 stacks numa partida equivale a 01 ponto.
Alguns valores NÃO influenciam em NADA no seu MMR, por exemplo: steam level,dota level,compendium lv,account creation date ,além da taxa e a contagem de vitórias não estarem relacionadas com o MMR nem são medidas significantes de habilidade do jogador.Meu MMR é baixo porque eu perco muito, reveja!
Alguns valores não possuem uma pontuação determinada, todavia vale salutá-los Comprar/usar/remover ward/sentry Restaurar mana de aliados Comprar Mekansm (1 pt) Comprar Grevas 2 (pts) Destruir inúmeras torres gera pontos extras(4Tower + 1 pt ; 6Tower + 2 pts) Ultrakill/Rampage Tank/Iniciar 5 Kills ou Assists Comprar itens como BKB,Dagger e Eul’s rapidamente podem gerar bônus adicionais
“Em termos de valores acredito que um Player na High Brackt possui uma média como Hard Carry: 500-550gpm/opm, KDA* 5.00, LH40/50 em 10 minutos Support: 400gpm/opm, KDA 4.00, ward/heal activity” “*KDA= (Kill+Assist)/Death”
A critério de curiosidade, segue um gráfico da atual distribuição do MMR solo de acordo com o https://www.opendota.com/distributions 20/04/2017.
Random Distribution
Como funciona a porcentagem de uma skill ocorrer? (demônio de PA)A chance de algo nem sempre funciona como descrito
Para entendermos corretamente devemos dividir a distribuição em dois níveis: True Random e Pseudo Random. 8.1)True Random Respeita o binário 0 e 1(não ocorre ou 100% das vezes ocorre) ou o gradiente máximo/mínimo descrito aos quais são inclusos itens e algumas skills.
“Roshan time respawn 8-11 minutes”
“O Dano e a duração do Stun são inversamente proporcionais”
Pseudo Random
Este é padrão que rege as demais habilidades a e funcionam como uma probabilidade aparente na qual a chance de algo ocorrer aumenta a cada vez que ela não ocorrer. quê? Vamos usar um exemplo:
Slardar Bash of the Deep tem 25% de chance de causar Stun no Target, no entanto em seu primeiro ataque a chance real é de somente 8,5% e a cada ataque subsequente a chance aumenta em uma proporção padrão, no segundo ataque 17% e no terceiro 25,5%. Após o Bash ocorrer a probabilidade se reinicia. Isso evita que algumas habilidades ocorram muitas vezes seguidas ou que nunca ocorram.
Vejamos as probabilidades reais e aparente para cada limiar de chance:
P(A)= Probabilidade Aparente em porcentagem( %) que está discriminado no herói ou item QME= É a quantidade máxima de erros possíveis teóricamente Média Calculada= ela é baseada em critérios estatísticos Exemplo: O Juggernaut geralmente acerta o crítico próximo à terceira tentativa no level 3/ 4
“O peculiar do Pseudo-Random é que ele funciona em creep lane/creep neutral, ora! Utilizando o mesmo exemplo do Juggernaut, quando você atacar duas vezes o creep e não ocorrer o crítico,então aproveite e dê um demoníaco Harass no inimigo, pois a chance de ocorrer crítico é de 50% relativamente, considerando Blade Dance Lv1.”
“Roshan Bash e Crítico do Jungle Wolf são Pseudo-Random também!”
“Dois itens que possuem probabilidade de ocorrer não funcionarão ao mesmo tempo!Exemplo: Crystalys e Skull Basher. Isso não se aplica quando seu herói possuir um skill passiva e um item de probabilidade. Exemplo: blade dance(Juggernaut) +bash, time lock(Void) + crítico, bash of the deep + crítico.”
Dicas sobre Itens
Blink Dagger
Cost: 2250
Alcance: 1200 unidades Cooldown: 12 segundos Ao sofrer dano não poderá utilizá-la por 3.0 segundos
Clicar duas vezes na Dagger teletransportará o usuário para o ponto mais próximo da base Se você se translocar a uma distância maior que o alcance máximo, você será teletransportado a 4/5 do range, ou seja, 960 unidades
Bottle
Use a Bottle com a Treads em Agility para aumentar a proporção de regen, jogar os itens de HP/MP no chão provocam o mesmo efeito
Power Treads
Se acostume a trocar a Power Treads para INT ao lançar skills
Manta Style
Possui 0,1 segundo de animação, tornando-o invulnerável durante o período. “É possível desviar de quase qualquer magia utilizando a Manta (Ex. Stun do Sven, ult do Kunkka e etc).” Velocidades de movimento e ataque não acumulam com Yasha, Sange and Yasha ou Manta Style. Imagem Espelhada remove efeitos negativos.
“A Manta remove debuffs como a Meld da Templar Assassin ,Gust de Drow Ranger , Brasão solar e o silêncio da Malevolence.”
Você pode ficar pro na utilização da Manta, Eul’s e outros itens, basta baixar no salão de jogos o mapa – Training Polygon.
Diffusal Blade
A Diffusal Blade remove alguns status e Buffs como a Guardian Angel do Omniknight, efeito de Cetro Fantasma(Ghost Scepter) retira pessoas do eu Eul’s Scepter entre outras coisas.
Eul’s Scepter
“Remove o efeito da Dust.” silencer’s e debuff’s.
Dicas sobre Heróis
Ofuscada(Blur)- Phantom Assasssin (3 skill)
Qualquer herói que estiver num raio de 1600 da Phantom Assassin ou maior o buff Ofuscada é ativado, a proximidade da torre não retira a passiva, heróis invisíveis são detectados pela passiva. Então quando estiver farmando, ou até mesmo matando Roshan, verifique sua habilidade para detectar qualquer inimigo próximo ou invisível.
Pontaria(Masksmanship)-Drow Ranger (ult)
Essa skill fornece agilidade extra a Drow e é ativa para inimigos acima de 400 radius de distância. Logo se um Nyx, Riki ou qualquer herói invisível passar dentro desta área o dano da Drow irá mudar. Desta forma, é possível detectar quaisquer inimigos próximos.
Presença do Satanás(Presence of Dark Lord)-Shadow Fiend (passiva)
Se estiver jogando e houver um SF no time adversário é possível detectá-lo nas proximidades pela sua aura de redução de armor que surgirá(900 un.), no entanto não funciona se ele estiver invisível.
Dança das Sombras(Shadow Dance)- Slark (ult)
Sua ult gera regen na FOG, este fato pode ser usado para descobrir onde há wards inimigas. Exemplo: Sua vida está baixa e ao passar pela sua jungle notou que o ritmo do seu regen se alterou drasticamente, então existe alguma ward próxima!
Omnitalho (Omnislash-Juggernaut) (ult)
Durante a ultimate do Juggernaut é possível utilizar itens como: Dagger,Manta,Difusal, Orchid Malevolence inclusive a Sentinela de cura.
Dicas Gerais
Faça Dissasemble de itens, por exemplo: Bota Arcana– bloodstone, Áquila–Vladimir, Manta–Linkens Sphere.
Sempre deixe itens no atalho de compra para o caso de um Gank brutal você possa gastar seu gold antes de morrer.
Quando teleportar para Lane gaste mana para aproveitar o regen da fonte.“Isso vale para Bottle também”
Dica manta + treads ( use a Manta com a Bota em INT e troque para AGI durante a animação) isso faz com que você gaste menos Mana e sua ilusão tenha o status da bota em agilidade. “Treine e observe o timing.”
Heróis que possuem muita Mana como Storm Spirit e Tinker devem retirar seus itens enquanto estiverem se regenerando, isso otimiza o tempo, sendo útil a qualquer outro herói.
Todos os Heróis tem 25% de Resistência Mágica natural exceto Meepo(35%) e Visage(10%)
Para maximizar o efeito de Healing Salve você pode dropar os itens que te dão vida máxima.
Veja. 1ºCaso: sem dropar item: 100/700HP após o uso da Potion -> 500/700HP 2ºCaso: dropando item: 100/500HP após o uso da Potion-> 500/500HP então ao pegar o item novamente sua vida estará cheia! “Vale para outros itens como MANGO e MAGIC STICK”
Uso da tecla SHIFT: pressionar Shift tecla irá memorizar e executar todos os comandos seguintes.“Notei que existe grande utilidade ao usar heróis como Tinker e Invoker ou ao usar TP+ Blink Dagger ou stack com ilusões.”
Itens de Invisibilidade como Shadow Blade e Capa cintilante não afetam canalização de TP e algumas ultimates como a do Witch Doctor e Enigma ou Insurreição(slow) do Warlock.
Assista partidas profissionais e tente observar a Builds dos heróis que você mas usa
Tenha controle mental e evite troca de insultos ao invés disso utilize a Roda de Mensagens para se comunicar. “Se o cara já joga mal há vida toda não será em uma partida que ele vai mudar e virar o Miracle.”
Configure atalhos personalizados nas opções como velocidade da câmera, tamanho dos heróis no minimapa, usar Alt para exibir ícones dos heróis, segurar Alt para exibir área de neutrais e range da torre, personalizar atalho rápido para itens ou habilidades.
Olhe o mini-mapa constantemente
Conheça vários heróis, mas se torne especialista em poucos. “Estar acostumado com um Herói é fundamental para explorar o máximo de aproveitamento dele em um partida, desta forma evitará erros de gameplay.”
Dicionário Dota
Aggro – Atrair atenção de uma unidade adversária.
AoE – “Area of Effect”, área em que a skill surte efeito.
AP – “All Pick”, modo de jogo mais comum.
B – “Back”, voltar Barracks – Estruturas que se encontram no inicio/fim de cada lane em que se destruídas fortalecem as creeps adversárias.
BB – “Buy back”, Pagar para que o usuário nasça instantaneamente. BB pode se referir também ao herói Bristleback.
Bottle Crow – Ato de se utilizar do courier para recarregar o bottle Buff – Efeito benéfico que esta aplicado sobre uma unidade, seja ela um herói, creep ou torre. Burst – Dano alto desferido em curto espaço de tempo
Cd – “cooldown”, Tempo de recarga da habilidade
CM – Há duas possíveis definições: “Captain’s Mode”, Modo de jogo usado em Torneios ou “Crystal Maiden”, Herói.
Creep – Unidade comum de batalha que nasce a cada 30 segundos e tem um caminho traçado em direção a base adversária.
DD – “Double Damage”, Runa que garante dano duplo
Debuff – Efeito maléfico que esta atuando sobre o herói
Dive– Ato que matar um inimigo em baixo da torre
Dps – “Damage per second”, Quantidade de dano desferido em um segundo.
Dual Lane – Lane composta por dois heróis
Farm – Ato de adquirir mais dinheiro e experiência, ficar mais forte
Feed – Ato de fortalecer o adversário
Fog – “Fog of war”, local do mapa em que não há visibilidade
Gankar (Gank)– Ato de se mover ativamente pelo mapa afim de matar um herói inimigo
GG – “Good game”, Saudação que determina o fim do jogo.
GGWP – “Good game well played”, Saudação pós-jogo
GLHF – “Good Luck, Have Fun”, Saudação dada antes de começar a partida
HC – “Hard Carry”, abreviação
Hex – Transformar em galinha
KS – “Kill Steal” ou “Kill secured”, É o ato de matar um adversário que teoricamente esta destinado a outro player matar, mais conhecido como roubar kill.
Lane – Caminho percorrido pelos creeps, há 3, top, mid e bot, “line” não existe.
LH – “Last Hit”, dar o ultimo ataque em algum alvo e obtendo o dinheiro proveniente disto.
Pick – Escolha do herói
Pull – Atrair a atenção de determinadas unidades para alterar sua tragetória
Roamer – Herói que não tem lane atribuída, flutua perante todas.
SD – Há duas definições: “Single Draft”, um modo de jogo e “Shadow Demon”, um herói.
Solo – Jogar sozinho na lane
Stack – Acumular unidades atraindo-as para fora de seus campos para que novas unidades nasçam no mesmo posto.
Target – “Alvo” é comum ser visto junto de “main target”(alvo principal) ou”single target” (alvo único)
Teamwipe – Matar todos os heróis adversários (Não necessariamente pelo mesmo herói)
TI – “The International”, Principal campeonato de Dota2
Top – Caminho(lane) de cima
Tp – “Teleport scroll”
Trilane – Lane composta por três heróis
True Sight – Visão sobre unidades invisíveis
Ult – Ataque ultimate, a quarta skill (normalmente a mais poderosa do herói)
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