Guia de Invoker - Dota 2
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Guia de Invoker - Dota 2

Atualizado: 12 de mar. de 2023


Quer aprender a jogar de Invoker? Ou está voltando pro dota agora e quer saber como proceder com o seu arquimago favorito? Então o artigo de hoje foi feito pra você.

Grande parte do encanto do Invoker está na sua complexidade. Muitos jogadores ostentam sua habilidade com um dos heróis mais difíceis de dominar, num jogo que já é por si só bem complicado, junte a isso o fato de que ele é um personagem visualmente imponente, com uma espetacular dublagem, efeitos visuais impressionantes e até mesmo algumas histórias de sucesso na cena profissional, e pronto, temos um dos heróis mais populares do jogo.

Atualmente no meu perfil principal eu tenho mais de trezentos jogos de Invoker, não sou imbatível com ele, mas entendo os limites do herói, os match-ups, os counters e o nível de flexibilidade que ele te oferece, por isso posso te garantir que o artigo de hoje não é feito de resmungos aleatórios, são críticas baseadas no desempenho esperado de um bom jogador.

Então sem mais apresentações, vamos para o primeiro erro, o mais comum de todos! Com este artigo, pretendo abordar desde conceitos básicos, para quem nunca jogou ou não está acostumado com ele, até estratégias mais avançadas, para quem já joga e quer melhorar a sua gameplay.

 

Lembre-se que caso queira aprender invoker de uma maneira mais rapida com um jogador com mais de 8k de mmr e 7 mil partidas de invoker e Top 7 invoker do mundo segundo o Dotabuff.

 

Cold Snap (QQQ)


  • Extrai o calor de um inimigo, congelando-o da cabeça aos pés por uma duração que é baseada no nível do Quas. O inimigo sofrerá dano e ficará congelado momentaneamente. Caso sofra dano adicional neste estado, o inimigo será congelado novamente, sofrendo dano adicional. O inimigo só pode ser congelado em uma determinada frequência, mas o intervalo entre congelamentos diminui de acordo com o nível do Quas.

  • O Cold Snap é muito forte no início e no meio do jogo, porém sua eficácia diminui no late game

  • Usar o Cold Snap em um inimigo que está sob ataque de creeps, fará com que ele sofra vários mini-stuns, pode ser muito útil para punir um adversário que está tentando recuar ou ser agressivo.

  • O Cold Snap pode ser utilizado para interromper inúmeras habilidades que precisam ser canalizadas, essa habilidade possui uma grande área de alcance, fique atento para conseguir utilizar isso ao ser favor.

  • Ela é muito forte quando utilizada com magias que causam dano ao longo do tempo, pois cada pequena instância de dano processa o mini-stun e danos.

  • Os Forge Spirits tem uma forte sinergia com o Cold Snap, pois os ataques individuais de cada espírito (assim como os seus próprios) podem processar o mini-stun, e ambos os feitiços são baseados em Quas. Ao atacar um alvo que está sob o efeito do Cold Snap, tente controlar os Forge Spirits para que eles ataquem em intervalos diferentes, a fim de aumentar as chances de ativar o mini-stun.

  • O Cold Snap pode facilmente impedir o ataque físico e as animações de magia dos adversários, impedindo-os de concluírem a ação e forçando eles a iniciarem ela novamente.

 

Ice Wall (QQE)


  • Gera uma parede de gelo diretamente na sua frente cuja duração é baseada no nível do Quas. O frio cruel emanado causa grande retardo aos inimigos próximos baseado no nível do Quas e causa dano por segundo baseado no nível do Exort.

  • A parede é colocada perpendicularmente em sua frente após a utilização.

  • Colocar a parede de gelo no meio de um team fight pode inibir o posicionamento e a mobilidade dos heróis inimigos se eles decidirem se comprometerem com a batalha. A grande redução de movimento pode facilmente atrapalhar qualquer herói que não tenha imunidade a magias ou um buff para se movimentar mais rápido, dando ao time de Invoker uma vantagem poderosa.

  • Ice Wall é uma habilidade muito versátil, pode ser utilizada para contra iniciação, impedindo que os adversários deem sequência na investida, como também pode ser utilizado contra inimigos solo tentando escapar, pois pode bloqueá-los na posição para lançar seus outros feitiços.

  • O Cold Snap tem forte sinergia com esse feitiço, pois ambos são baseados principalmente em Quas. Usar Cold Snap em um oponente que já está na parede de gelo faz com que eles tomem o mini-stun a cada segundo e impede que eles se movam para fora da área de redução de movimento, deixando o adversário praticamente imóvel.

 

Tornado (WWQ)

  • Libera um rápido tornado que agarra as unidades inimigas no seu caminho, mantendo-as desamparadas no ar pouco antes de deixá-las cair para a sua condenação. A distância percorrida é baseada no nível do Wex. A duração em que os inimigos ficam suspensos é baseada no nível do Quas. Causa dano base, além de dano adicional de acordo com o nível do Wex.

  • O Tornado é um poderoso poder de controle, capaz de desabilitar os adversários a longa distância, não se esqueça que os inimigos ficam invulneráveis enquanto estiverem sobre o efeito desta habilidade, portanto é preciso esperar para utilizar outras magias. A duração do ciclone é baseada em Quas, então esteja ciente de quantos níveis de Quas você também possui.

  • O Tornado dissipa os buffs inimigos. Heróis que dependem de buffs para lutar, como Bloodlust (Ogre Mage), Guardian Angel (Omniknight), Chilling Touch (Ancient Apparition), podem facilmente perder esses buffs com um Tornado bem utilizado, atingindo vários heróis ao mesmo tempo. Em casos de encontrar heróis solo, também pode ser útil removendo habilidades como Surge (Dark Seer), Flame Guard (Ember Spirit), Overpower (Ursa) e Inner Vitality (Huskar).

  • O alcance extremamente longo de Tornado permite você finalizar jogadores com pouca vida de uma longa distância, assim como prevenir que inimigos fujam ou até cancelar um TP ou uma habilidade que precisa ser canalizada.

  • Tornado dá uma pequena visão de 200 AoE ao longo de seu caminho, portanto, pode ser usado como “ferramenta de busca” ou para ganhar visão na fog.

  • Essa habilidade é um excelente mecanismo de fuga e contra iniciação, comprando tempo suficiente para fugir enquanto os adversários estão no ar.


 

Sun Strike (EEE)


  • Envia um raio catastrófico de energia ardente do sol a qualquer local-alvo, incinerando todos os inimigos que permanecerem sob ele na sua chegada à Terra. Causa dano baseado no Exort, no entanto o dano é dividido igualmente entre todos os inimigos atingidos.

  • Sun Strike é uma habilidade muito poderosa com alcance global, o que é perfeito para matar heróis que estão fugindo. Não se esqueça que seu dano é baseado apenas em Exort.

  • Sun Strike é um das habilidades mais úteis do Invoker, pois tem utilidade em todos os estágios do jogo. Durante a fase de rotas, você pode usá-lo para ajudar a finalizar os adversários a distância, especialmente se combinado com um atordoamento que mantenha um inimigo no lugar por mais de 1.7 segundos. Uma vez passada a fase de rotas, ele pode ser usado para finalizar os inimigos com seus combos ou verificar o covil do Roshan.

  • É preciso ter cuidado ao utilizar o Sun Strike, graças ao seu atraso, essa é uma habilidade muito difícil de acertar se não tiver algum setup aliado, imobilizando o adversário ou diminuindo sua velocidade de ataque, por isso, tente prever ao máximo os movimentos de quem você quer acertar para aumentar suas chances de êxito.

  • Uma maneira muito útil de usar o Sun Strike, é usando ele na fonte inimiga, porém isso em situações em que você visualiza um inimigo com pouca vida dando TP para a base, se você usar no tempo certo, será instantâneo a chegada na base e colisão com o Sun Strike, não dando tempo de reação para o adversário que tinha certeza que estava salvo.

  • Cuidado com o fato de que o Sun Strike divide seus danos uniformemente entre todas as unidades inimigas atingidas, então, se mais do que um inimigo estiver dentro do seu raio de efeito, a habilidade perde pelo menos metade da sua potência. Como tal, jogadores inimigos inteligentes se aglomeram junto com seus próprios colegas de equipe com pouca vida, a fim de evitar que o Sun Strike os mate.

  • Sun Strike pode perfurar imunidade de magia. Fique atento para não perder oportunidades de abate por esquecer dessa informação.

 

Chaos Meteor (EEW)


  • O Invoker puxa um meteoro flamejante do espaço e lança-o no local-alvo. Ao atingir o chão, o meteoro rola em direção à frente, causando dano constantemente baseado no nível do Exort e percorrendo uma distância maior baseada no nível do Wex. As unidades atingidas pelo meteoro também serão incendiadas por um curto período de tempo, sofrendo dano adicional baseado no nível do Exort.

  • Devido ao atraso da habilidade, ela é melhor utilizada quando se possui um setup para iniciar o adversário antes de utilizá-la, garantindo que o adversário fique no trajeto que o meteoro irá percorrer.

  • Para obter o máximo de dano desta habilidade, procure manter os adversários o máximo de tempo possível no trajeto do meteoro, a habilidade Deafening Blast possui uma sinergia muito boa para essa necessidade.

  • O Chaos Meteor é uma habilidade muito boa para limpar a onda de creeps, dependendo da situação, se for conveniente, é uma alternativa muito boa para esta necessidade.

  • O Chaos Meteor é a habilidade com maior tempo de recarga do Invoker. Tenha cuidado quando você for utilizá-lo, esteja ciente que terá de esperar quase um minuto para usá-la novamente.

 

Ghost Walk (QQW)


  • O Invoker manipula as energias elétricas e de gelo ao seu redor, fazendo com que o seu corpo fique invisível. O desequilíbrio elemental consequentemente criado retarda inimigos próximos baseado no nível do Quas e também retarda o Invoker baseado no nível do Wex.

  • Ao usar o Ghost Walk, as pegadas do Invoker podem ser vistas quando ele está perto de um inimigo. Isso revelará sua presença para a outra equipe.

  • Ghost Walk pode ser usado como uma habilidade de escape, ou para ganhar visão para iniciar um gank.

  • Esteja ciente que sem alguns níveis em Wex, Invoker é muito lento enquanto usa o Ghost Walk.

  • Pelo menos 4 níveis de Wex para negar a penalidade de movimento.

  • Considere mudar para três orbs de Wex antes de se tornar invisível para compensar a penalidade de movimento.

  • Com níveis mais altos de Wex, Invoker é mais rápido do que o normal com Ghost Walk, permitindo que ele ande invisível com muita velocidade.

  • O uso de qualquer item ou orb quebrará a invisibilidade. Como tal, se o objetivo é fugir, não altere orbs ou ative itens, pois irá te revelar instantaneamente.

  • Ghost Walk também pode ser usado como um roaming e magia para gank, pois sua duração extremamente longa em relação ao curto intervalo de recarga da magia, permite que o Invoker permaneça invisível indefinidamente com mana suficiente.

  • Com níveis suficientes em Wex, o Invoker pode manter até um bônus de velocidade de movimento de 61% com Ghost Walk (até 40% do feitiço e um máximo de 21% de três orbs Wex ativas), tornando-o capaz de se mover ao redor do mapa rapidamente.

 

EMP (WWW)

  • O Invoker concentra uma carga de energia eletromagnética no local-alvo que é detonada automáticamente após 2.9 segundos. A detonação cobre uma área, drenando mana baseado no nível do Wex. Causa dano a cada ponto de mana drenado. Se esta habilidade drenar mana de um herói inimigo, o Invoker recebe 50% da mana drenada.

  • Devido a sua demora, pode ser difícil de acertar os inimigos. No entanto, o seu longo alcance e o largo raio de efeito também dificultam a evasão. Ao tentar usar o EMP em heróis inimigos, é melhor utilizar uma habilidade de setup, como o Tornado ou Cold Snap.

  • O Tornado é a habilidade que tem mais sinergia com o EMP, pois ele pode desativar vários heróis inimigos por até 2,9 segundos, e ambas as habilidades são baseadas em Wex. Utilizar o Tornado junto com o EMP pode garantir praticamente a conexão das habilidades.

  • Embora perca grande parte da sua potência no ao longo da partida, o EMP ainda pode prejudicar os inimigos em todas as etapas do jogo. Destruir a mana de heróis com pouca inteligência, particularmente força e agilidade, pode torná-los impotentes no início e meio do jogo, no late game pode dificultar o uso de algumas habilidades ou itens, deixando os adversários com uma quantia de mana limitada.

  • Os jogadores experientes irão guardar a Arcane Boots para recarregar o mana logo depois de serem atingidos, então não assuma que um EMP irá desativá-los totalmente.

 

Alacrity (WWE)


  • O Invoker infunde um aliado com um imenso surto de energia, aumentando a velocidade de ataque baseado no nível do Wex e o dano de ataque baseado no nível do Exort.

  • Um buff poderoso, que pode ser utilizado em você ou qualquer aliado, muito bom no early game para ajudar a dar last hits, nukar e também para conseguir destruir as torres com mais velocidade.

  • Tenha em mente que essa habilidade pode ser utilizada em qualquer aliado, isso inclui criaturas invocadas, creeps ou criaturas de outros aliados.

  • No early game, onde você possui pouca mana, utilizar o Alacrity junto com os Forge Spirts é uma excelente maneira de aumentar o seu poder de dano físico gastando pouca mana.

 

Forge Spirit (EEQ)


  • Forja um espírito que incorpora a força do fogo e solidez do gelo. O dano de ataque, a mana e a armadura são baseados no nível do Exort, enquanto o alcance de ataque, a vida e a duração são baseados no nível do Quas. O ataque chamuscante do elemental é capaz de derreter a armadura dos heróis inimigos.

  • Não se esqueça que você possui um talento que te permite invocar um espírito adicional, isso amplia o poder de dano físico do Invoker, com a redução de armadura que eles causam, além de uma habilidade que ajuda bastante a farmar a floresta e também levar as torres.

  • Um dos aspectos mais fortes dos Forge Spirits é que eles reduzem a armadura dos heróis inimigos com cada ataque, aumentando sua vulnerabilidade ao dano físico ao mesmo tempo em que estão lidando com esse dano. Isso os torna muito fortes para matar heróis inimigos quando combinado com o Cold Snap.

  • Cuidado com o fato de que cada ataque de derretimento exige gastar mana dos Forge Spirits, de modo que a quantidade de armadura que eles podem reduzir é ditada por quantos níveis de Quas Invoker tem.

  • Forge Spirits possui uma boa sinergia com o Alacrity, pois eles podem lidar com enormes quantidades de dano ao focar um único alvo, seja em uma team fight ou para pushar uma lane.

  • Os Forge Spirits geralmente duram mais tempo que o seu tempo de recarga, com base em quantos níveis de Quas Invoker aprendeu. Como tal, um alto nível de Quas pode permitir que o Invoker tenha o Forge Spirits ativo enquanto tem diferentes magias no Invoke (ultimate), o que pode permitir que o Invoker tenha dois feitiços para uso imediato e um terceiro em fila para invocar, enquanto o Forge Spirits está ativo.

  • Invocando Forge Spirits enquanto há instâncias ativas, elas serão destruídas imediatamente, sem ouro ou experiência de recompensa para os heróis inimigos. Certifique-se de re-convocar seus Forge Spirits se eles estão prestes a serem mortos pelo inimigo, a fim de negar-lhes qualquer ouro ou experiência que eles possam ganhar ao matá-los.

 

Deafening Blast (QWE)


  • O Invoker libera uma poderosa onda sônica à sua frente, causando dano a todas as unidades inimigas atingidas baseado no nível do Exort. O grande impacto da explosão é o suficiente para arremessar essa unidades inimigas para trás por uma duração baseada no nível do Quas e, por fim, desarma-as por uma duração baseada no nível do Wex.

  • Em geral, o Deafening Blast é melhor utilizado com níveis em Quas e Exort para o poder de controle e nuke. Wex aplica o desarmamento após o controle, que é apropriadamente útil dependendo do alvo, mas para uso geral, Quas e Exort são mais importantes.

  • Nunca subestime o poder de desarmamento do Deafening Blast. Se a equipe inimiga depende muito de dano físico, você pode torná-los incapazes de atacar por um bom tempo, podendo fazer muita diferença na team fight.

  • Depois de chegar ao nível 25 e escolher o talento onde o Deafening Blast pega em área, ele envia uma onda em todas as direções que atinge todos os alvos em torno do Invoker. Com um bom posicionamento, é possível desarmar e desativar toda a equipe do inimiga com essa habilidade.

  • O deslocamento devido ao impulso pode ser extremamente poderoso na situação certa. Deafening Blast pode empurrar os inimigos sobre um terreno intransponível, ou na direção de seus companheiros de equipe, fique atento com isso.

 

Quando devo escolher o herói?


  • Como dito nos contras do herói, o Invoker possui uma fase de rotas bem fraca, sendo assim, é preciso fazer uma pergunta muito importante, a composição do meu time suporta um mid laner que demora para entrar no jogo? Outro fator determinante para decidir se você deve ou não selecionar qualquer herói, é contra o que você vai jogar, analisar a composição da equipe adversária é extremamente necessário.

  • Para facilitar o entendimento deste tópico, vou deixar em formato de lista os itens que são relevantes para decidir quando jogar com ele.

  • Quando o seu time possuir uma composição capaz de segurar o early game sem necessitar tanto do mid laner.

  • Quando o seu time possuir bons suportes de rotação, pois como a fase de rotas do Invoker é fraca, ele irá necessitar de ajuda no mid.

  • Quando o seu time precisar de um bom herói para team fights, no mid/late game ele é muito poderoso nesse quesito, com um leque poderoso de habilidades, as lutas contra o Invoker costumam ser bem difíceis.

  • - Quando a equipe adversária possui uma composição “lenta”, ou seja, que não cria muita pressão no começo do jogo, te dando espaço para crescer com mais facilidade.

  • Quando não devo escolher o herói?

  • Quando seu time possuir uma composição para lutar cedo. Se sua equipe optar por uma estratégia para vencer a partida no early/mid game, definitivamente ele não é um bom pick.

  • Quando sua equipe possuir um carry que necessita de muita ajuda dos suportes, que não consegue ficar na lane sozinho. Se isso ocorrer, os suportes não vão conseguir te ajudar no mid como o necessário, dificultando sua fase de rotas.

  • Quando a equipe adversária possuir uma composição que entra rápido no jogo, cria pressão e não dá espaço para farmar.

  • Quas e Wex vs Quas e Exort

  • O Invoker possui basicamente duas opções de builds eficientes, Quas/Wex e Quas/Exort. Ambas possuem suas vantagens e desvantagens além de objetivos diferentes devido ao leque de habilidades que cada uma fornece.

 

Quas e Wex


  • Essa é uma build não muito utilizada e bem específica, ela é realmente eficiente quando se joga contra muitos heróis de inteligência. Graças a grande quantidade de pontos em Wex, o Invoker fica com o EMP em evidência, juntamente com o Tornado e o Cold Snap, onde ele é capaz de acabar com a mana dos adversários ao mesmo tempo que causa muito dano. Outro benefício muito interessante dessa build, é a mobilidade, uma vez que o Wex é maximizado, você possui uma velocidade de movimento elevada, quando ela é combinada com as habilidades citadas anteriormente, o Invoker se torna um herói com alto poder de gank, sendo capaz de iniciar os adversários com o Tornado e acabar com a mana deles com o EMP e controlar alguém com o Cold Snap.

  • Apesar de ser uma build poderosa no early game, ela é totalmente focada em dano mágico, não escala tão bem quanto o Quas/Exort, além de ter essa necessidade de jogar contra heróis de inteligência para realmente ter um grande impacto na partida. Sendo assim, é importante saber a hora certa de optar por essa build, conseguindo tirar o real proveito dela e atrapalhando os adversários como ninguém, com sua poderosa queima de mana e seu grande poder de controle.

 

Quas e Exort

  • Aqui temos a build mais utilizada para o Invoker, com uma fase de rotas mais lenta e com mecânicas para dano físico, Quas e Exort formam a composição que você mais precisa treinar e entender como funciona, tanto para jogar com ela como contra ela.

  • Sua fase de rotas consiste basicamente em farm, utilizando o Alacrity e os Forge Spirits para facilitar os last hits nos creeps. Uma vez jogando com essa build, sair da lane para gankar não é algo cogitável, seu foco deve ser todo voltado para controlar a lane e não perder a s ua torre. Para amenizar a sua ausência nas rotações e ganks, essa build fornece uma habilidade capaz de ajudar a matar os adversários sem precisar sair do mid, estou falando do Sun Strike. É importante que fique bastante atento ao mapa para que você consiga utilizá-la no momento correto, não se esqueça do atraso que essa habilidade possui, procure usá-la sempre que um aliado utilizar outra habilidade de setup nos adversários, como atordoamentos e reduções de movimento.

  • Com o passar do tempo, essa build escala muito bem, fornecendo grandes quantias de dano e também um bom poder de push. Utilize isso ao seu favor, porém não se esqueça de farmar, o Invoker é um herói que necessita de muito farm e experiência, então mesmo no mid/late game você deve manter um bom ritmo de farm para não ficar para trás.

 



 


 


 




 




 




 




 




 




 

 

OS 5 ERROS MAIS COMUNS DE TODO INVOKER PRINCIPIANTE


 

Erro nº 1 – Achar que o Invoker é bom em qualquer jogo


Sim, ele tem disables, skills de fuga, dano fisico, dano mágico, leva torres, leva roshan, potencial para team fights e para solo-ganks, teoricamente ele é o “pacote completo”, certo? Mas como todo herói, ele também tem fraquezas.


O primeiro aspecto é o “fator ganância”


Assim como Tinker, Alchemist, Storm Spirit e até Medusa, o Invoker é essencialmente um hard carry, ponto, e o que diferencia essa turma das Spectres e Slarks da vida é que eles conseguem se virar numa lane solo, e esse “se virar” é um conceito bem frágil também, pois depende do tipo de lane matchup que ele vai pegar, e também do perfil do restante do time, já que, como todo hard carry, ele precisa de um jogo defensivo e longo para realmente destravar seu potencial, e nem sempre você realmente quer um herói assim na sua equipe.


No quesito aliados, você quer dois tipos de heróis, o primeiro tipo são aqueles com disables de duração decente, que facilitam seu Sun strike, e o segundo tipo são heróis com excelente early-game, capazes de contra-atacar ganks em ti no seu momento mais fraco. Isso significa que heróis como Ogremagi, Vengefull Spirit e Legion Commander funcionam muito melhor que opções como Ancient Apparition, Bounty Hunter e Timbersaw.


No quesito oponentes, o Invoker, por ser um herói do tipo Long Range, tem mais facilidade em enfrentar Brawlers em geral, como Ursa, Wraith King e Leshrac, e bastante dificuldade em lidar com Close Gapers como Clockwerk, Slardar e Night Stalker, mais informações sobre “tipos de herói” nesse artigo.


Além disso, o lane control do Invoker é apenas médio, ele perde pra qualquer dupla ou tripla lane, e também perde para heróis especializados como Broodmother, Viper e até Phantom Assassin.


Daí você vai me dizer: “Mas titio o Sumiya é o melhor Invoker do mundo e sempre pega ele”


A resposta longa é: os aliados dele jogam ao redor do herói (lembre-se, ele tem mmr alto), ele entende o metagame das ranked pubs, ele tem os fundamentos dele em dia (vide a altíssima winrate de visage), etc, etc…


A resposta curta é: você não é o Sumiya.


O que nos leva ao segundo ponto do artigo…

 

Erro nº 2 – Querer aprender Invoker antes de aprender Dota


Considerando que de suas dez mágicas ativas, pelo menos seis são skill shots, é fato que o herói precisa de alguma prática para que você aumente sua precisão na hora de conjurar rapidamente a mágica desejada e lança-la no momento oportuno, maaas, infelizmente o ato acertar suas skills de Invoker não é sinônimo de jogar dota bem.


A noção de mini-mapa que te permite tomar a decisão de dar tp numa lane e responder a um gank é a mesma necessária para um Suntrike, mas se você nunca faz counterganks de tp, também não vai realizar bons Sunstrikes, ou pior ainda, vai ser o cara que fica 30 segundos mirando a skill e jogando no lixo seu lane control (ou até morrendo).


Meu ponto é: o nível de foco necessário para que você aprenda a executar as skills do Invoker acaba diminuindo sua habilidade e seu potencial de aprendizado em outras areas do jogo. É bem comum eu ver Invokers que não checam runas, que não stackam campos, que não compram dust pra matar alvos fora de posição sozinhos, e que num geral se orgulham de acertar três ou quatro skills em sequência, mas em estatisticas gerais são sempre mediocres em farm, impacto no jogo e objetivos do mapa.


Eu já falei e vou repetir: a maioria dos jogadores que se acham ótimos no dota não sabem jogar nem de Wraith King.


“Mas, só dá pra aprender Invoker praticando, não tem texto seu que resolva”


A minha sugestão pessoal é: primeiro aprenda a administrar sua lane, a coordenar ataques com o time, a montar builds de itens e talentos de acordo com a partida, e só depois tenta transmitir sua experiência para executar um bom Kael. Existe uma penca de heróis que podem funcionar como maneiras sólidas de praticar uma boa sololane e que exigem um posicionamento parecido com o do Invoker, como por exemplo Queen of Pain, Mirana e especialmente a Lina.

 

Erro nº 3 – Combar suas skills sem critério.


Não adianta nada você pagar por um coaching de Invoker que te ensine como intercalar as habilidades do herói sem antes entender qual a situação ideal para cada combinação, e por outro lado, em situações complexas é igualmente importante entender que essas combinações são bem mais flexíveis do que parecem.


O Invoker possui 5 habilidades que eu chamo de “setups” (ou disables, se você preferir), e outras 5 habilidades que eu chamo de “pay-offs” (ou dano, se você achar melhor), e todos os combos do herói se baseiam em intercalar os dois conforme o contexto do jogo.


Em solo pick-offs você quer combinações de setup-payoff-setup-payoff, no entanto caso seu time tenha os disables necessários pra iniciar a luta ou você tenha itens de iniciação como euls/vyse, dá pra começar com dois ou mais payoffs em sequência, e em situações defensivas ou de fuga você quer intercalar vários setups para garantir sua fuga ou gerar tempo pro seu time chegar.


Repare que em momento nenhum eu disse quais são os combos, pois isso depende do herói enfrentado e da situação da partida, o que realmente importa é entender como essas skills conversam, você com certeza já viu gente morrendo pra Tornado + Meteoro + Blast (setup+payoff+setup), no entanto te garanto que eu já precisei matar suportes com Forge Spirit + Ghost Walk!


Num geral, você jamais quer lançar suas habilidades sem uma combinação, mesmo que seja com aliados, ou seja, lançar um EMP seco no chão, ou subir três oponentes com um tornado sem ter nada no chão para quando eles caírem são situações que você quer evitar, pois isoladamente as skills do invoker são fracas, é o conjunto delas que o torna poderoso.


Por fim, como falei lá no início, é especialmente importante entender quais são as habilidades mais poderosas contra cada tipo de oponente, e isso exige muito estudo. Para segurar um Ursa ou Anti-mage, setup + EMP são boas maneiras de diminuir bastante as ferramentas deles atacando a mana pool, já para segurar um Storm ou Qop, o segredo é saber em qual nível o intervalo de congelamento do Cold Snap impede o cast time das skills de fuga deles, por outro lado, pra segurar um Dark Seer ou Slardar no canto o ideal é aguardar ele lançar o Surge/Sprint para responder com o Tornado, que causa um Dispel nas suas respectivas habilidades de corrida!


E justamente pelo fato de que diferentes heróis exigem combos específicos que você tem que parar de pensar em combos estáticos, pois no meio de uma luta você pode precisar intercalar um segundo ou terceiro combo, e é justamente quando suas opções começam a ficar escassas que você precisa usar a criatividade nas combinações!


Mas mesmo que você não cometa os três erros que citei, pickando invoker nos jogos certos, com os fundamentos do dota em dia, e combando suas skills com sabedoria, ainda existe o quarto erro, que normalmente é um dos mais irritantes para mim…

 

erro nº 4 – Não saber sua posição e sua função no jogo


Um velho ditado em jogos de estratégia é “quanto mais opções uma pessoa tem, mais chances ela tem de errar”, e isso serve como uma luva para esse herói.


Num geral, o método de jogo da maioria dos invokers que eu vejo é: “vou ficar 20-30 minutos farmando e lançando eventuais sunstrikes até fechar bons itens, depois que estiver feliz com minha build vou combar loucamente o primeiro infeliz que eu encontrar na jungle”, e ainda que essa não seja a pior maneira de executar o plano de jogo desse herói, com certeza não é a única.


A dinâmica da partida vai muito além do seu herói, você tem que considerar o plano de jogo dos seus aliados e também dos seus oponentes. Se teus aliados possuem um early-push poderoso, você também consegue fortalecer esse plano de jogo com Alacrity + Forge Spirits, e bem capaz que você não queira empurrar o jogo pra 50 minutos e ser o único herói do time que não perdeu seu pico de força.


Se por outro lado seu time é composto por um late game imbatível (Spectre na safe + Enigma Jungle, por exemplo), você provavelmente vai precisar ser mais ativo em defender seus aliados de ganks, já que o early-game do time é extremamente frágil e suscetível a pressão.


Em questão dos oponentes é a mesma coisa. Heróis como Lone Druid e Medusa exigem que você tenha uma postura ativa no jogo, pois eles se beneficiam muito mais duma partida passiva que o próprio Invoker. Por outro lado, heróis como Nyx Assassin e Spírit Breaker, se bem jogados, vão estar o tempo todo escoutando a sua posição e criando ganks em cima de ti, e essas situações exigem que você interaja de maneiras diferentes no mapa, seja coordenando counter-ganks com o time, seja farmando um pouco mais recuado.


É esse tipo de conhecimento que faz os melhores Invokers do mundo adaptarem suas rotas pelo mapa, suas prioridades em objetivos, e é claro, suas builds também, o que nos leva ao último ponto desse artigo.

 

Erro nº 5 – Não fazer os itens corretos para a partida


Acredite ou não, mas todas as habilidades do Invoker possuem fraquezas, mesmo em combinações de três ou quatro seguidas, elas nem sempre resolvem todas as situações possíveis.

Quer alguns exemplos?

1 – Ursa Warrior pulou em você com BKB ligada + Dust.

2 – Bounty Hunter te marcou e o Tinker tá vomitando misseis em ti de dentro da fog.

3 – Clockwerk te acertou o combo de Hook – Cogs – Battery, seguida do Nimbus do Zeus.

4 – Slardar iniciou em ti com Crush + Ult, e de dentro dele saiu um Naix com Rage ligado te batendo

E mesmo enfrentando situações assim todos os dias, o pessoal insiste em fazer a mesma build todo jogo: Midas + Aghanins + Travel + Dagger.

Então deixa eu começar falando mal da velha e boa Hand of Midas.

Eu sei o que todo mundo pensa do item: “Se eu estiver ganhando, ela me catapulta ainda mais longe no jogo, e se eu estiver perdendo, é com ela que eu compenso a desvantagem inicial”

Certo? Mais ou menos.

Se você está ganhando, sem sofrer ganks nem pressão constante, de fato a Midas é a melhor compra possível, já que é o item perfeito para jogos favoráveis ou passivos, por outro lado, se você começou perdendo, sofreu muito gank na lane, e está o tempo todo tendo que lidar com heróis te caçando pelo mapa, a mensagem que a Midas passa para um bom oponente é: “Lembra que eu estava bem fraco? Então, eu vou ficar MAIS FRACO AINDA por pelo menos mais 10-20 minutos!”

Vamos para os outros itens da build padrão: Blink Dagger e Boots of Travel. A dagger nem de longe é um item ruim, mas ela fica substancialmente pior se você está jogando defensivamente ou começou o jogo perdendo, em situações como essa você com certeza vai preferir uma Force Staff, ou quem sabe complementar a Dagger com uma Euls Scepter, pois dai seu leque de opções de fuga aumenta (Dispel, cyclone no oponente, self-cyclone+Blink, etc)

A Boots of Travel é um item espetacular se você pretende realizar split push ou se você precisa se defender do split push do oponente, caso o jogo não permita um split seguro e nem exija um counterpush instantaneo, você fez mais um item quase inútil para o herói.

Aghanins Scepter sempre será bom no herói, e em vários jogos é uma boa opção como “primeiro item grande”, mas nem todos, pois como mostrei nos quatro exemplos de cima, nem sempre suas habilidades sozinhas conseguem te tirar de todas as situações.

O Custo dessa “build padrão” de midas-travel-dagger-aghs gira em torno de 10 a 11mil de ouro, exige 20 a 30 minutos de farm e não te salva de nenhum dos exemplos que eu dei. Vou agora usar exemplos de builds com o mesmo custo que com certeza te dariam alguma maneira de sair das mesmas enrascadas

1 – Ursa + Dust + BKB: Boots of Travel + Midas + Ghost Scepter + Aghanins. Repare que eu mudei APENAS UM item da build padrão e já tenho um recurso infalivel pra fugir duma Ursa que insiste em caçar heróis sozinho, Ghost + TP exige que ele faça Abyssal ou Nullifier pra impedir, e portanto gera um tempo enorme pra você jogar sem medo dele.

2 – Bounty + Tinker: Uma simples ativação da Euls cancela o dano dos mísseis a caminho de ti e também cancela o efeito da ult do Gondar, basta que você se reposicione um pouco antes de usar pra não tomar outro Track em seguida. Uma sequencia de Midas – Bota – Euls – Aghanins já te deixa praticamente invulneravel a esse combo pelo resto do jogo.

3 – Clock + Zeus: Por ser um combo poderoso que entra bem cedo no jogo, é extremamente interessante que você faça uma Force Staff com prioridade, pois é sua unica forma de sair das cogs rapidamente. Mais tarde no jogo uma BKB pode te dar mais opções de jogada também, mas uma sequência de Midas – Bota – Force – Aghanins provavelmente vai te deixar seguro a partir dos 15-20 minutos, se você precisa dessa segurança ainda mais cedo, Magic Wand + Power Treads + Force podem ser adquiridos na casa dos 10-15 minutos, aonde o Zeus não tem sequer a Nimbus ainda.

4 – Slardar + Naix: Esse é o mais complicado, pois ao mesmo tempo que várias builds são viaveis, nenhuma delas é garantida pois dependendo do dano que o Naix consegue te causar durante o Crush você não tem sequer espaço de reação, mas existem opções como Force + Drums + Phase Boots, ou Treads força + Solar Crest + Ghost + TP, ou até um Tornado no Slardar + Euls + Dagger, depende das outras ameaças no time adversário.

Na fase de lanes por exemplo, um Invoker aos 8 minutos com Null Talisman + Bota+ Hand of Midas morre pra qualquer gank de dois ou mais herois no mid, enquanto que, com o mesmo gold, você pode ter Power Treads + Magic Wand + Infused Raindrops + Ring of Aquila ou 2 Null Talismans, uma build que não apenas dificulta os ganks, gerando tempo para seu time reagir, como também te permite jogar mais agressivo na lane, com o potencial de gerar muito mais impacto no jogo.

Conclusão

O objetivo do artigo não é te desanimar a jogar de Invoker, mas sim te explicar que para dominar um personagem como esse você precisa de muito mais do que simplesmente saber lançar os combos de habilidades do herói. Muita gente insiste em jogar com ele sem considerar todos os aspectos que citei hoje, seja a viabilidade do pick, o andamento do jogo ou as possibilidades de build, e espero que no seu treino pessoal esses aspectos sejam mais priorizados do que simplesmente saber disparar três ou quatro mágicas em sequência =)

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